當(dāng)前,電子競(jìng)技已成為世界第七大產(chǎn)業(yè),獲得高度關(guān)注。我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)在政策解綁之后呈現(xiàn)狂飆式發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟,引發(fā)一股投資熱潮。
政策松綁電競(jìng)狂飆增長(zhǎng)
2016年8月14日,第六屆國(guó)際DOTA2邀請(qǐng)賽(TI6)在美國(guó)西雅圖結(jié)束,來自中國(guó)的WINGS戰(zhàn)隊(duì)在總決賽中戰(zhàn)勝美國(guó)DC戰(zhàn)隊(duì),斬獲該項(xiàng)賽事的“世界冠軍”頭銜,同時(shí)還獲得了高達(dá)900萬美金(約合6000萬人民幣)的獎(jiǎng)金,這是世界電競(jìng)歷史上的最高冠軍獎(jiǎng)金。此次DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽的獎(jiǎng)金總額超過2000萬美元,甚至超過了全美最受歡迎的“超級(jí)碗”比賽。
令人驚嘆的高額賽事獎(jiǎng)金背后,是我國(guó)電競(jìng)行業(yè)在政策解綁之后的狂飆式發(fā)展,同時(shí)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸成熟,各大互聯(lián)網(wǎng)公司與游戲巨頭紛紛入局試圖在電競(jìng)這一游戲行業(yè)風(fēng)口上搶占先機(jī)。
近年來,全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)一直保持著高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。2015年,電子競(jìng)技市場(chǎng)收入達(dá)到了3.25億美元;2016年,這一數(shù)據(jù)有望增長(zhǎng)43%至4.63億美元;2018年規(guī)模將達(dá)到7.65億美元。當(dāng)前,電子競(jìng)技市場(chǎng)的全球觀眾數(shù)達(dá)到1.34億,且收入主要來自韓國(guó)和中國(guó)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國(guó)的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。
在國(guó)內(nèi),電子競(jìng)技正在逐漸成長(zhǎng)為一個(gè)不可忽視的龐大產(chǎn)業(yè),將成為2016年最大的浪潮之一。
從國(guó)家政策層面,電子競(jìng)技逐漸擺脫大眾視野中的“網(wǎng)癮少年”的專屬印象,成為得到認(rèn)可的合法正式比賽。早在2003年,電競(jìng)就成為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目;2006年,電競(jìng)項(xiàng)目管理規(guī)定正式公布;2008年,電競(jìng)納入中國(guó)第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;2013年,體育總局組建電競(jìng)國(guó)家隊(duì);2014年,WCA永久舉辦地落戶銀川;2016年3月19日,國(guó)家體育總局宣布成立中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;4月18日,國(guó)家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信主辦首屆全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽。
經(jīng)濟(jì)增速換擋背景下,享受成長(zhǎng)紅利的90后為電競(jìng)發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時(shí),政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵(lì)。
2010年我國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)的規(guī)模僅為44.1億元,而2016年4到6月期間中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到130.12億元。在電競(jìng)獎(jiǎng)金方面,2015年中國(guó)共有648名電競(jìng)選手獲得了1408萬美元的獎(jiǎng)金,超過美國(guó)和韓國(guó)位居世界第一。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟
在國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展迅猛的背景之下,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸成熟。
以電競(jìng)俱樂部、選手、主播以及賽事運(yùn)營(yíng)和節(jié)目制作方為核心的電競(jìng)內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),是整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈最大的價(jià)值來源。此外,電視和網(wǎng)絡(luò)直播轉(zhuǎn)播平臺(tái)也越來越受到資本和行業(yè)重視。未來兼具內(nèi)容生產(chǎn)能力和內(nèi)容播放渠道的廠商經(jīng)歷市場(chǎng)整合會(huì)占據(jù)優(yōu)勢(shì),也更有機(jī)會(huì)依靠打通產(chǎn)業(yè)鏈拓展更多商業(yè)模式。
目前,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)方式主要是兩種,一種是流量變現(xiàn),這樣是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的通用變現(xiàn)方式前,包括游戲聯(lián)運(yùn)、電子商務(wù)及廣告等;另一種是內(nèi)容變現(xiàn),主要包括圍繞電競(jìng)的相關(guān)內(nèi)容探索用戶付費(fèi)模式,包括賽事競(jìng)猜、會(huì)員訂閱、增值服務(wù)等。目前,國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的變現(xiàn)方式主要還是前者,不過隨著游戲電競(jìng)直播的火熱,內(nèi)容變現(xiàn)的份額也在增長(zhǎng)。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)遮厡I(yè)化和市場(chǎng)化,有望向足球、籃球等商業(yè)模式清晰的傳統(tǒng)體育市場(chǎng)靠攏,變現(xiàn)渠道更加豐富。不過,電競(jìng)行業(yè)在國(guó)內(nèi)發(fā)展時(shí)間較短,當(dāng)前產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟,但是仍處在資本投入期。
多家公司紛紛入局
國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的狂飆式發(fā)展,讓處在資本投入期的電競(jìng)引發(fā)了一股投資熱潮,包括BAT、萬達(dá)、軟銀、紅杉等在內(nèi)的資本巨鱷早已在中國(guó)電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域進(jìn)行了廣泛布局。
此前,阿里體育旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,同時(shí)宣布啟動(dòng)WESG,并將創(chuàng)建電子競(jìng)技的開放平臺(tái);在2016年3月,騰訊出資4億元領(lǐng)投電競(jìng)直播平臺(tái)斗魚TV的1億美元的B輪融資之后不久,8月騰訊再次與鳳凰資本領(lǐng)投斗魚TV的C輪融資,共計(jì)15億元。京東、蘇寧等諸多“金主”也瞄準(zhǔn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。
在A股上市公司中,完美世界(002624)作為DOTA2的中國(guó)運(yùn)營(yíng)商,與華懿(北京)文化娛樂俱樂部有限公司戰(zhàn)略合作,推出國(guó)內(nèi)首個(gè)基于大眾電視頻道的游戲類節(jié)目,進(jìn)行電子競(jìng)技的大眾普及與游戲推廣;萊茵體育(000558)通過子公司萊茵電競(jìng),布局電競(jìng)賽事、電競(jìng)平臺(tái)等;深賽格(000058)擬聯(lián)手“網(wǎng)魚網(wǎng)咖”品牌涉足電競(jìng)業(yè)務(wù);萬家文化(600576)成立萬好萬家電競(jìng)傳媒,重點(diǎn)布局“電競(jìng)+二次元”內(nèi)容;順網(wǎng)科技(300113)涉足電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng);博瑞傳播(600880)入移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)后有很多游戲產(chǎn)出。
在新三板公司中,英雄互娛(439127)走得更為激進(jìn),在國(guó)內(nèi)首推移動(dòng)電競(jìng)概念,并且集結(jié)行業(yè)頂尖廠商及電競(jìng)行業(yè)上下游24家游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)成立“中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟”,其創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書嶺認(rèn)為,手游行業(yè)已經(jīng)從前幾年爆發(fā)的藍(lán)海逐步成為紅海。英雄互娛率先從手游紅海進(jìn)入電子競(jìng)技藍(lán)海。而其披露的半年報(bào)也驗(yàn)證了移動(dòng)電競(jìng)的盈利能力,2016年上半年,英雄互娛實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入3.77億元,凈利潤(rùn)約為2.24億元,其收入來源主要就是為移動(dòng)游戲愛好者提供游戲增值服務(wù)。
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