虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)起源于 20 世紀(jì) 60 年代,是指借助計(jì)算機(jī) 系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機(jī)交 互方式,通過(guò)調(diào)動(dòng)用戶各種感官(視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué) 等)來(lái)享受更加真實(shí)的、身臨其境的體驗(yàn)。隨著硬件性能的提升和成本的大幅度降低,近年來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品獲得了廣泛發(fā)展。虛擬現(xiàn)實(shí)核心特征是沉浸感、交互性和想象性。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)分類(lèi)包括桌面式VR系統(tǒng)、沉浸式VR系統(tǒng)、增強(qiáng)式VR系統(tǒng)和分布式VR系統(tǒng)。
外部發(fā)展條件優(yōu)越
在技術(shù)環(huán)境方面,大屏幕智能手機(jī)、智能電視、高清電視等逐步普及,使高清視頻資源日益增多; 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)成熟度已經(jīng)達(dá)到市場(chǎng)爆發(fā)的臨界點(diǎn),消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品將會(huì)誕生; 計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)等虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)以及VR設(shè)備的顯示、算法、交互技術(shù)仍有提高的空間。
在經(jīng)濟(jì)環(huán)境方面,我國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)在增長(zhǎng)增長(zhǎng),人均收入提高。中國(guó)居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)由生存型逐步向發(fā)展型和享受型轉(zhuǎn)化; 手機(jī)、計(jì)算機(jī)制造產(chǎn)業(yè)鏈完善,傳感器、液晶屏等配件價(jià)格不斷降低,采購(gòu)也愈加方便;中國(guó)大陸電信資費(fèi)占居民收入比例高于發(fā)達(dá)國(guó)家水平,在一定程度上制約了互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。
在社會(huì)環(huán)境方面,80后、90后已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)的主流群體,對(duì)于優(yōu)質(zhì)網(wǎng)游、互聯(lián)網(wǎng)視頻的付費(fèi)意愿較強(qiáng);消費(fèi)者文化娛樂(lè)消費(fèi)的需求不斷增加,優(yōu)質(zhì)IP的品牌效應(yīng)對(duì)于消費(fèi)者的影響巨大;虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)市場(chǎng)滲透率不高,消費(fèi)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)認(rèn)知不足。
在政策環(huán)境方面,推動(dòng)萬(wàn)眾創(chuàng)新大眾創(chuàng)業(yè),“產(chǎn)學(xué)研”各環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)化更加順暢,科研人員來(lái)源與應(yīng)用更加廣泛多元,創(chuàng)業(yè)的積極性被充分激發(fā)。工信部出臺(tái)《VR產(chǎn)業(yè)白皮書(shū)》,促進(jìn)VR產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
行業(yè)處于啟動(dòng)階段
2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為15.4億元, 2016年達(dá)到56.6億元,2020年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)550億元。
目前國(guó)內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)還處于啟動(dòng)期,自2015年以來(lái),參與到虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的企業(yè)大幅增加。在資本的推動(dòng)下,將會(huì)有越來(lái)越多的企業(yè)涉足虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,大量頭戴眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器等VR設(shè)備將進(jìn)一步向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)拓展,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)的市場(chǎng)規(guī)模將逐漸迎來(lái)爆發(fā)。
圖表 1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)2015-2020年市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
資料來(lái)源:國(guó)開(kāi)聯(lián)
技術(shù)趨勢(shì):產(chǎn)品迭代下,關(guān)鍵技術(shù)成型
隨著技術(shù)的升級(jí),移動(dòng)智能設(shè)備的普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將逐步走向成熟,硬件生產(chǎn)將逐漸實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化、規(guī)模化。
硬件:VR技術(shù)的關(guān)鍵指標(biāo)包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲和設(shè)備計(jì)算能力等。目前國(guó)內(nèi)領(lǐng)先廠商在這四項(xiàng)指標(biāo)上已經(jīng)達(dá)標(biāo),VR技術(shù)逐漸成熟。同時(shí),其他方面的技術(shù)如輸入設(shè)備在姿態(tài)矯正、復(fù)位功能、精準(zhǔn)度、延遲等方面持續(xù)改善;傳輸設(shè)備提速和無(wú)線化;更小體積硬件下的續(xù)航能力和存儲(chǔ)容量不斷提升;配套系統(tǒng)和中間件開(kāi)發(fā)也日趨完善。
系統(tǒng)&應(yīng)用:目前Windows、Android系統(tǒng)已經(jīng)能夠較好地支持VR的軟硬件、提供較好的體驗(yàn),支撐消費(fèi)級(jí)應(yīng)用,而Google、Oculus、Razer還都在開(kāi)發(fā)VR專用系統(tǒng)。預(yù)計(jì)于2016年下半年,國(guó)內(nèi)VR系統(tǒng)、應(yīng)用都將躍上一個(gè)臺(tái)階;VR系統(tǒng)越發(fā)成熟,將會(huì)有更加適配VR設(shè)備的系統(tǒng)出現(xiàn),系統(tǒng)兼容性有逐步提高。
內(nèi)容趨勢(shì):VR內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量不斷提升
目前已經(jīng)有大量?jī)?nèi)容公司投入VR內(nèi)容的開(kāi)發(fā)制作,預(yù)計(jì)2016年VR內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量將會(huì)得到質(zhì)的提升?;谶@些內(nèi)容,VR設(shè)備的普及率和活躍率將得到堅(jiān)實(shí)保障。
按照內(nèi)容類(lèi)型的不同,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容包括PGC、UGC、影視劇以及直播等。
UGC/PGC:因?yàn)橹谱鏖T(mén)檻和成本低、制作周期短,在未來(lái)幾年將成為用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中最為常見(jiàn)的內(nèi)容,題材例如短片、風(fēng)景、廣告、AV等,但由于其內(nèi)容性質(zhì),用戶粘性不強(qiáng),從長(zhǎng)期來(lái)看不會(huì)是VR的主流內(nèi)容。
VR直播:作為新興的直播方式,可以滿足用戶日益增長(zhǎng)的觀看需求,有望成為企業(yè)客戶經(jīng)常使用的傳播方式,且秀場(chǎng)VR直播、體育VR直播等預(yù)計(jì)將被越來(lái)越多的消費(fèi)者所知曉。
VR電影/電視?。杭夹g(shù)瓶頸有待突破,制作成本高、周期長(zhǎng)、數(shù)量稀缺,在短期內(nèi)不會(huì)成為高頻的VR內(nèi)容。
VR游戲:屬于重度、窄眾應(yīng)用,開(kāi)發(fā)成本較高。若能針對(duì)目標(biāo)人群,開(kāi)發(fā)高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,游戲領(lǐng)域仍有很大發(fā)展空間。
隨著VR頭戴設(shè)備的逐漸普及,VR內(nèi)容分發(fā)或?qū)ⅹ?dú)立發(fā)展,最終成為重要平臺(tái)。隨著行業(yè)逐漸發(fā)展、內(nèi)容日趨豐富、版權(quán)趨于規(guī)范,用戶在一家硬件公司獲得的內(nèi)容將非常有限,VR應(yīng)用分發(fā)會(huì)逐漸成為一個(gè)獨(dú)立產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)行業(yè)已經(jīng)開(kāi)始起步,各方機(jī)構(gòu)均預(yù)測(cè)虛擬現(xiàn)實(shí)未來(lái)五年將實(shí)現(xiàn)超高速增長(zhǎng),行業(yè)前景一片大好。而這個(gè)前景被看好的行業(yè)在政策的推動(dòng)之下,必將發(fā)展的更加完善,節(jié)奏也將更快,最后成為一股不可阻擋的潮流。
中醫(yī)藥行業(yè)研究報(bào)告(綜合) 2024
2024.01.0529800元.生命健康
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2023.01.14面議元.醫(yī)藥健康
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