手游逐漸成為我們?nèi)粘I畹囊徊糠郑蟓h(huán)境帶來的機(jī)遇讓手游市躊速崛起,去年手游行業(yè)也出現(xiàn)了熱詞“影游互動(dòng)”,手游與影視的確有很多相通的地方,從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)可以看出,影視從上游的版權(quán)、制片、發(fā)行再到院上院下的推廣,這跟手游其實(shí)是一樣的,然而手游的創(chuàng)新度和題材都有著更大的空間。伴隨著《雷神2》《神偷奶爸:小黃人快跑》等多款產(chǎn)品成功沖榜,標(biāo)志著手游發(fā)展中的一個(gè)重要分支已逐漸成型。手游和影視進(jìn)入“雙向互動(dòng)”時(shí)代,營造了一股當(dāng)下影游捆綁商業(yè)的新興趨勢。
然而具有影視IP的手游為什么能夠獲得玩家的青睞,影視與手游到底具有什么共性,這種模式有什么利弊,能帶來多大的經(jīng)濟(jì)效益,未來影游互動(dòng)的出路是什么,都是值得開發(fā)者們深思的問題,先來回顧目前為止,今年國內(nèi)外最火基于電影改編的手游市場表現(xiàn)。
成功案例
國外:《神偷奶爸:小黃人快跑》 10天下載量破千萬
1月10日,Gameloft操刀改編的《神偷奶爸:小黃人快跑》登陸國內(nèi)安卓平臺(tái)。游戲截至12月,在iOS中國區(qū)累計(jì)游戲下載量超過750萬人次,iOS美國區(qū)上線時(shí)間半年下載持續(xù)在Top15之內(nèi),美國Google Play上線半年下載持續(xù)在Top10之內(nèi)。而《神偷奶爸:小黃人快跑》上線第10日全渠道下載量突破千萬,每日下載峰值在100萬。
國內(nèi):《大鬧天宮》與同名電影同步上線
由星皓娛樂及掌上縱橫獨(dú)家授權(quán),T4GAME呈天游根據(jù)首部國產(chǎn)3D-IMAX電影《大鬧天宮》改編的同名手游《大鬧天宮》,一款3D MMOARPG即時(shí)戰(zhàn)斗游戲。《大鬧天宮》上映10天累計(jì)票房7.67億。一定程度上,得益于電影的宣傳和票房,該這款重度游戲在導(dǎo)量上又勝一籌,為游戲后期收入開了好頭。
影游互動(dòng)模式的利好
1、對手游品牌價(jià)值的提升
電影、電視劇知名IP對于手游吸量和營銷的作用顯而易見,用戶識(shí)別度越高,越容易提升代入感,并精準(zhǔn)覆蓋受眾玩家,對游戲前期導(dǎo)量效果明顯。手游IP開始朝品牌化發(fā)展,一些發(fā)行商也開始大規(guī)模的購買電影、電視劇知名IP.影視和游戲兩大娛樂類別互相滲透、互相合作,在內(nèi)容和市場推廣上實(shí)現(xiàn)“1 1>2”的規(guī)模效應(yīng)。影游互動(dòng)這個(gè)新的商業(yè)模式,對提升手機(jī)游戲品牌有舉足輕重的意義,電影的影響力力度大、受眾廣泛,手游的體驗(yàn)性強(qiáng),這兩者可以發(fā)揮更大的優(yōu)勢,并且可以資源互補(bǔ),可以得到長久的延續(xù)。
2、付費(fèi)生命周期讓“錢”景更美好
2013年中國電影的總票房超過200億元。但是,2013年中國整個(gè)游戲行業(yè)的生產(chǎn)經(jīng)營總收入約為1230億元人民幣。游戲行業(yè)受眾的極速發(fā)展讓影視行業(yè)找到了一個(gè)新的出口,而影視的傳播擴(kuò)散力又給手游注入了新的動(dòng)力。2013年之前,手游還未興起免費(fèi)模式,手游的收入大部分都來自于一次性下載安裝的固定費(fèi)用,而2013年對于手游而言,免費(fèi)模式為整個(gè)行業(yè)開辟了全新的盈利模式,游戲內(nèi)道具購買付費(fèi)成為手游收入主流趨勢,因此游戲盈利周期被無限期拉長。《爸爸去哪》從綜藝節(jié)目,到移植手游,曾高居iOS中國免費(fèi)榜第一數(shù)日,再到搬上大熒幕,拍攝五天的速成影片,春節(jié)票房突破6億大關(guān),據(jù)傳還將拍續(xù)集,不得不感慨影游互動(dòng)帶來的經(jīng)濟(jì)效益。
3、用戶自主性更強(qiáng)
影視和游戲兩大類別互相滲透、合作,從銀屏真實(shí)人物到游戲中虛擬角色,游戲中也是影視作品中的嘲、橋段,通過另一種的意識(shí)手段展現(xiàn)出來,換個(gè)角度,換個(gè)?問劍糜沒Щ恢中那櫓匭綠逖欏H歡笆傭雜詮壑詼允粲詒歡慕郵?,观终樚d齙鬧荒蓯槍塾敖崾蟮牡閆籃突匚噸匚攏?手游玩家可以占據(jù)絕對的主動(dòng)權(quán),以玩電影的心態(tài)來游戲,選擇什么樣的角色完全在于自己的心情,這對游戲玩家來說,就是一場華麗的冒險(xiǎn)。用玩電影的心態(tài)來游戲,給了玩家更多的自主性。
影游互動(dòng)模式的弊端
1、用戶重疊性高 玩家要求更高
游戲與影視的結(jié)合還存在受眾的差別,各自媒介也有各自的規(guī)律,雖會(huì)有重疊,但是要把玩家轉(zhuǎn)換成觀眾也并不是一件很容易的事情,相反或許還會(huì)有阻礙,因?yàn)橥婕視?huì)比毫不知情的觀眾更加挑剔。要讓影視在突出自身吸引力的條件下符合玩家的需求,創(chuàng)作者和觀眾、玩家之間還需要找到一個(gè)溝通的方式。
2、游戲成為“快消品”
中國游戲、影視領(lǐng)域,一件作品的開發(fā)往往受制于商業(yè)屬性,因此周期過短且前期投入有限,因此最后出爐的往往是一些“快消品”,僅能取得迎合市場的短暫轟動(dòng)效應(yīng),但“熱潮”過后,就很容易被玩家或影迷拋棄。反觀英美等“影游文化”相對成熟的國家,無論是開發(fā)、推廣還是設(shè)計(jì),投資方和創(chuàng)作方都預(yù)留了幾年甚至更長的周期,這種并不緊迫的創(chuàng)作節(jié)奏,更容易生產(chǎn)經(jīng)典、雋永的影游作品。
有關(guān)影游互動(dòng)未來3個(gè)關(guān)鍵詞
影游文化
游戲與影視嵌接之后,必定會(huì)催生一種新式“影游文化”.它不再是單純的游戲或者影視,而是歸入到了一個(gè)新的產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈上,自行演化出一個(gè)新型的文化生態(tài)系統(tǒng)。
游戲改劇
2012年8月,廣電總局的一紙“限游令”,把大量游戲翻拍劇掐滅在萌芽中,階段性堵住了“翻拍游戲”這個(gè)方興未艾的市場。而伴隨著去年全球紅得發(fā)紫的手機(jī)游戲《神廟逃亡》(Temple Run)系列將逆襲好萊塢,將結(jié)合其中的跑酷元素以及世界嘲來制作電影的消息傳出,中國市場也開始蠢蠢欲動(dòng),而這必定將成為一個(gè)未來一大局勢,并將形成一條成熟、內(nèi)部起著良性刺激作用的產(chǎn)業(yè)鏈。
IP亂戰(zhàn)
IP已然成為國內(nèi)手游界最熱門的話題。相信今年各大廠商對于影視熱門IP的渴望與追求將達(dá)到頂峰。動(dòng)漫和金庸小說IP成為去年業(yè)界備受關(guān)注的話題,而今年熱門影視IP必將刮起手游行業(yè)的一場革命風(fēng)暴,盜IP打擦邊球,為拿IP明爭暗斗,必定引發(fā)一場混戰(zhàn),而誰能成功上位抱大腿,一場好戲即將上演。
來源:國開聯(lián)產(chǎn)業(yè)研究院
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